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傳統遊戲遭遇寒冬,到區塊鏈行業做“鏈遊”?

2018-11-08 10:27:33 和訊名家 
傳統遊戲遭遇寒冬,到區塊鏈行業做“鏈遊”?
  31QU的第197期推送

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  2018年,遊戲行業經過十多年的高速擴張之後,遇到了前所未有的危機。

  國內新增遊戲玩家數達到十年以來最低點;年初,國家暫停開放遊戲版號更讓行業雪上加霜。

  也就在這一年,“區塊鏈”火遍全球。遊戲行業從業者們也迅速跟進,“區塊鏈遊戲”的概念在經過不斷打磨、進化之後,漸漸走出混沌。

  在傳統遊戲行業受阻,區塊鏈遊戲“新萌”出現時,遊戲行業的創業者們如何選擇未來道路,似乎是個既簡單又復雜的問題。

  區塊鏈遊戲,能給傳統遊戲帶來新的出路嗎?而這些傳統遊戲開發人員闖入區塊鏈領域,又會遭遇哪些挑戰?

  1

  傳統遊戲行業遇冷

  2018年3月份,國家停止開放遊戲版號。

  遊戲版號是國家廣電總局同意相關遊戲出版上線運營的批準文件,如果沒有版號,新遊戲將無法上線。

  “這對遊戲行業,影響比較大。”李夢龍是北京一家網絡遊戲公司的創始人,他告訴31QU,“這就意味著賣道具賺錢的通道被堵死了。”

  而政策收緊只是一個方面,遊戲市場最大的問題是新玩家銳減。

  據中國產業信息統計,2015年以來,遊戲玩家人數增長率達到歷史最低點。“人口紅利沒了。”李夢龍稱。

2017年,遊戲玩家人數增長率達到歷史最低點
2017年,遊戲玩家人數增長率達到歷史最低點

  環境不好,行業之冷,有點超乎想象。

  最近外界對騰訊的口誅筆伐,其中重要的一點,就是騰訊的支柱產品遊戲,已經增長乏力,

  導致萬億市值縮水。

  巨頭尚且如此,更何況是其他遊戲公司。

  “北京這邊的遊戲公司的數量也從兩萬多家,銳減到目前的八千多家,”李夢龍告訴31QU,“我們公司人數從年前的三十多人,變成了現在的十多人。”

  李夢龍有些無奈:“也不是我們要趕員工走,沒活幹,大家夥自然而然選擇回家。”

  但在十年前,國內遊戲行業剛剛起步,雖然體量嬌小,但分外熱鬧。

  2

  回顧遊戲“創業史”

  2008年-2017年,中國遊戲市場銷售收入由185.6億元增加至2036.1億元,增加近10倍,成為全球第一大遊戲市場。

  在市值暴增的大背景下,一大批廣受好評的遊戲湧現。《魔獸世界》、《穿越火線》、《反恐精英CS》、《夢幻西遊》等等遊戲,每一款,都是那個時代玩家心中的符號。

  2018年,李夢龍一頭紮進遊戲行業。

  從小玩遊戲的他,幾乎將國內所有火爆過的遊戲都爛熟於心。從九十年代初的紅白機,到索尼的PS時代,再到網遊手遊。提到每個時代,李夢龍都能在2秒鐘內想起幾款當時的爆款遊戲。

  “當時受硬件、通信限制,我們也只能做網遊。”李夢龍回憶自己的創業經歷,“租場地,註冊公司,招人都進行的異常順利,融資也挺順利的。”

曾經的記憶,《魔獸世界》
  曾經的記憶,《魔獸世界》

  也是在這一年,《魔獸世界》風靡大江南北,虜獲國內千萬玩家。

  回憶起當年玩《魔獸世界》的經歷,李夢龍兩眼放光,“我們有時候都不是奔著玩遊戲去的,就幾個人帶著各自的角色在聊天室談天說地,只是感覺呆著就挺好的。”

  “遊戲一定要好玩!”在一個半小時的對話中,李夢龍用了將近20個“好玩”。

  帶著這樣的認知,李夢龍投身到了遊戲開發中。

  一切都順風順水,創業期間,李夢龍的團隊每年會推出一款主打遊戲,外加一些小遊戲。“錢也好賺”。

  但如今,行業遇冷,遊戲開發團隊也要面臨轉型:要麽壯士斷腕,要麽另辟蹊徑。

  李夢龍團隊斷選擇了後者。

  2018年年初,“區塊鏈”三個字盛極一時,區塊鏈遊戲概念也逐漸傳播開來。上海、南京、深圳一些小的遊戲團隊,相繼有轉型做區塊鏈遊戲的。

  這些變化,李夢龍都看在眼裏,他也慢慢有了轉型區塊鏈遊戲的想法。

  3

  做鏈遊,該有的姿態

  “今年年中,決定轉型做區塊鏈遊戲了。”有了傳統遊戲行業的歷練,做區塊鏈遊戲,李夢龍的團隊認為無非就是把原來遊戲改一下。

  原以為簡單的事情,實施起來卻並不簡單。

  “區塊鏈遊戲要求與玩家分享收益,要跨過這道認知門檻就不容易,”李夢龍告訴31QU,“這是任何之前的遊戲都沒有遇到的。”

  為什麽非要共享自己的利益呢?

李夢龍團隊區塊鏈手遊部分細節
李夢龍團隊區塊鏈手遊部分細節

  “這是就是區塊鏈的價值所在,未來不這樣做的,就有可能被其他團隊淘汰。”北京創世Meetup創始人張海波在分享區塊鏈遊戲特點時,這樣總結道。

  張海波還用了自己的創業經歷,說明了共享收益的重要性。

  2006年,淘寶剛滿3年,張海波便在淘寶上註冊成為第一批賣家。如今這位電商老兵,轉行做起了區塊鏈社群運營。

  “阿裏巴巴市值從100萬,經過不到二十年的發展,暴漲至3.5萬億左右,作為淘寶生態的貢獻者,我幾乎沒得到什麽實惠,”談到自己的創業經歷,張海波有點憤憤不平,“相反,現在的小賣家,反而被淘寶邊緣化了。”

  “這就是沒有分享收益。”張海波強調說。

  分享收益很重要,但是,在玩家看來資產歸屬問題同樣重要。

  而遊戲《龍界啟示錄》的停服,也許能反映出這個問題的重要性。

  2015年8月,騰訊旗下網遊《龍界啟示錄》宣布停服。“每當一款遊戲走向生命末期,如何處置虛擬資產,往往會成為問題焦點。”李夢龍說道。

  在停服這款遊戲時,騰訊官方承諾會將玩家的部分裝備兌換成指定“大禮包”,看似貼心的“收尾工作”,卻並沒有滿足玩家的真實訴求。

《龍界啟示錄》停服,一個玩家的最後留言
《龍界啟示錄》停服,一個玩家的最後留言

  “投入了很多時間、精力、金錢,到頭來終究是過眼雲煙,心裏空蕩蕩的。”面對《龍界啟示錄》停服,資深網遊玩家圖零說道。

  據圖零介紹,每當註冊一款遊戲,總會簽署一個玩家協議,協議給出的規定都是“玩家付費購買服務,遊戲停服帶來的虛擬道具失效問題,玩家自行承擔”,如此雲雲。

  法律缺位,也讓這種類似問題的維權變得極其困難。

  “區塊鏈遊戲則不會遇到這類問題,所有的資產均可以通過Token存放在個人錢包。”張海波介紹道。虛擬資產歸屬權問題似乎迎刃而解。

  虛擬資產確權、利益分享,看似美好的願景,真的會像人們所想象的那樣嗎?

  4

  問題重重的鏈遊

  在傳統遊戲市場飽和、遊戲虛擬資產權屬問題得不到保證的情況下,區塊鏈遊戲似乎“誌在必得”。

  但是區塊鏈遊戲發展現狀,卻並不樂觀。

  “目前這些有名的公鏈項目,性能也都無法支撐高頻應用。”周勇泉帶著十多人的團隊,正嘗試將自家手遊改造成區塊鏈遊戲,他告訴31QU。

周勇泉與團隊正在改造的一款手遊部分細節
周勇泉與團隊正在改造的一款手遊部分細節

  “處理能力比較快的公鏈算是EOS了,即使把上面所有的運算能力全都分配給一款手遊,也遠遠不夠的。我們也會選擇中心化加Token的形式。”周勇泉強調道。

  公鏈處理能力弱,是區塊鏈底層技術的局限性。目前鏈遊生態現狀,也讓整個遊戲市場從業者難以施展拳腳。

  首先是博彩類遊戲獨霸一方。

  據不完全統計,目前以太坊與EOS公鏈上運行著1293款Dapp,以太坊公鏈上博彩遊戲占比為50%,EOS公鏈博彩類遊戲占比更是高達60%。

博彩類遊戲“盛況”
博彩類遊戲“盛況”

  “擲骰子、猜大小是真真正的區塊鏈遊戲嗎?”面對日益興盛的博彩類區塊鏈遊戲,玩家、開發者不約而同地發出了這樣的疑問,這也是張海波、李夢龍思考過的問題。

  “我認為這種應用,嚴格意義上不能被稱為遊戲,因為這些遊戲只解決了人們賭的需求,並沒有解決玩的需求。”NeoWorld創始人Kane告訴31QU。NeoWorld上線內測至今,註冊人數已超過百萬,日活超過22000。這也足以見得鏈遊對玩家吸引力之大。

  其次是遊戲安全性問題不容忽視。

  Dapp數據上鏈,在常人看來,這一定是安全可靠的,但實際上並不不是如此。層出不窮黑客盜幣事件給Dapp應用蒙上了一層陰影。

  10月31日,EOSCast遊戲智能合約遭遇黑客攻擊,黑客共計獲利72,912個EOS,根據EOS當前行情35元估算,EOSCast平臺損失超255萬元。值得註意的是該遊戲從上線到被黑客攻破,僅僅經歷了10個小時。

  EOSCast被盜應不是個案。EOSBet、Fomo3D、Last Winner、EOSBet Dice等等遊戲,遭受到的很渴攻擊損失,多則上千萬,少則幾百萬。基於區塊鏈技術的智能合約,並不像人們所想象的那樣安全。

  因此,以“賭”為主、安全性得不到解決的區塊鏈遊戲,面對數以萬億級的遊戲市場,處境相當尷尬。

  面對這種尷尬局面,躍躍欲試的傳統遊戲市場的開發者們,要麽嘗試,要麽觀望。

  “雖然鏈遊問題很多,但是大家還是願意多去嘗試。”周勇泉告訴31QU。

  ---

  傳統遊戲開發者們的區塊鏈轉型之路,走得並不算順利。

  對比互聯網,區塊鏈就像運行在平行世界的異度空間,有自己的規則和優勢,也有新的挑戰和弱點。

  從零到一的過程,從來不會一帆風順。

 

    本文首發於微信公眾號:31QU。文章內容屬作者個人觀點,不代表和訊網立場。投資者據此操作,風險請自擔。

(責任編輯:張潮 HZ0011)
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